CRAPS

Come giocare a Craps

Il gioco del Craps da casinò si gioca con un set di due dadi perfettamente bilanciati, con ogni dado che ha sei punti bianchi numerati da 1 a 6. Il gioco si gioca lanciando i dadi da una delle estremità corte del tavolo all'altra (assicurati che entrambi i dadi colpiscano la parete opposta del tavolo). Le vincite vengono effettuate in base alla combinazione di numeri visualizzata quando i dadi si fermano.

Le pareti interne del tavolo sono ricoperte da una schiuma dentellata simile a quella dei cartoni delle uova, progettata per far rimbalzare i dadi e garantire la casualità. Ogni lancio dei dadi è chiamato "tiro". I giocatori tirano a turno i dadi, in senso orario attorno al tavolo, e il giocatore che tira in un dato momento è chiamato "tiratore". Quando un nuovo tiratore riceve i dadi, il suo primo tiro è chiamato tiro ""Come Out"". Questo avvia una nuova serie di tiri da parte di quel tiratore e dura finché quel tiratore continua a fare tiri vincenti.

Una nuova partita a Craps inizia con il tiro ""Come Out"". Un tiro ""Come Out"" può essere fatto solo quando il tiratore precedente non riesce a fare un tiro vincente, più correttamente noto come "non fare il "Punto"" o "sette fuori". Una nuova partita inizia quindi con un nuovo tiratore. Se il tiratore attuale fa il suo "Punto", i dadi gli vengono restituiti e inizia il nuovo tiro "Come Out". Questa è una continuazione del tiro di quel tiratore, anche se tecnicamente, il tiro "Come Out" identifica una nuova partita che sta per iniziare.

Quando il tiratore non riesce a fare il suo "Punto", i dadi vengono quindi offerti al giocatore successivo per un nuovo tiro "Come Out" e la partita continua nello stesso modo. Il nuovo tiratore sarà la persona direttamente accanto alla sinistra del tiratore precedente.

Nel tiro "Come Out", la scommessa "Pass Line" vince se il tiratore tira un 7 o un 11. La scommessa perde automaticamente se il tiratore tira 2, 3 o 12. Questo è noto come "rolling craps". Se il tiratore tira 4, 5, 6, 8, 9 o 10, il tiratore deve tirare di nuovo lo stesso numero (per vincere) prima di tirare il numero 7. Tirare uno qualsiasi di questi numeri nel tiro "Come Out" è chiamato "stabilire il "Punto". Qualsiasi numero così tirato è da allora in poi indicato come "Punto".

Stabilire un "Punto" è un evento che avviene come risultato immediato del tiro "Come Out", a meno che quel tiro "Come Out" non risulti in 7, 11, 2, 3 o 12, nel qual caso devono essere fatti altri tiri finché non viene stabilito un "Punto".

Ora diventa importante menzionare un dispositivo che sembra un disco da hockey chiamato "Puck". È bianco da un lato e nero dall'altro, ed è usato dai dealer per identificare il "Punto". Una volta che il tiratore stabilisce il "Punto", il dealer sposterà questo disco su quel numero "Punto" e lo girerà con il lato bianco verso l'alto. Il disco rimane su questo "Punto" finché il tiratore non fa il suo "Punto" o finché non esce sette. Quando il disco viene spostato nell'area della barra "Don't Come" 12 e girato con il lato nero verso l'alto. Il significato di questo dispositivo è solo nel tracciare il gioco. Il lato bianco verso l'alto su un "Punto" indica che il gioco è in corso e che questo numero di casella è il "Punto". Il lato nero in alto significa che sta per avvenire un nuovo tiro "Come Out".

Come in tutti i giochi da tavolo, inizierai cambiando i tuoi soldi in fiches da gioco. Nel Craps lo fai lanciando i tuoi soldi sul tavolo e urlando "cambia". Se il tavolo sta giocando bene ci saranno molte persone che si accalcano intorno e molto rumore, quindi assicurati di urlare. Inoltre è una buona idea aspettare e chiedere il resto tra un tiro e l'altro.

Nel Craps, vincere o perdere dipende da una varietà di possibili risultati diversi su qualsiasi tiro dei due dadi. I due dadi possono produrre molte combinazioni di numeri diverse; alcune possono essere fatte in diversi modi, altre solo in un modo. Ad esempio, due dadi possono lanciare il numero 6 come segue: 5/1, 4/2, 3/3, 2/4 e 1/5. Ma il numero 2 può essere lanciato solo in un modo: 1/1. Numeri come il 6, che possono essere lanciati in diversi modi, non pagano tanto quanto numeri che possono essere lanciati in un solo modo, a meno che non si scommetta che il numero verrà lanciato in un modo specifico, come nel caso del 3/3, noto come "Hardways". Tutte le vincite sono, quindi, determinate dalla frequenza con cui possono essere lanciate combinazioni di numeri a due dadi. In genere, più è difficile lanciare la combinazione, più pagherà, e viceversa.

Sebbene sfruttare davvero le numerose opzioni di scommessa possa richiedere un notevole grado di padronanza, nella sua forma più semplice, Craps è un gioco in cui i giocatori scommettono che il tiratore farà il suo "Punto" o che non lo farà. Scommettere che il tiratore farà il suo "Punto" è chiamato scommettere "con il tiratore" (chiamato anche "scommettere giusto") e scommettere che il tiratore non farà il suo "Punto" è chiamato "scommettere contro il tiratore" (chiamato anche "scommettere sbagliato").

Per scommettere con il tiratore, devi piazzare la tua scommessa in un'area contrassegnata ""Pass Line"" prima che il nuovo tiratore tiri i dadi. La cosiddetta "Pass Line" è una striscia sul layout del tavolo contrassegnata da due linee larghe circa due pollici e che costeggia l'intero layout del tavolo di fronte al Box Man. Per scommettere contro il tiratore, devi piazzare la tua scommessa in un'area contrassegnata "Don't Pass". Questa zona è anche una striscia sul layout del tavolo e costeggia il tavolo direttamente sopra la "Pass Line".

Non importa in quale fase si trovi il gioco, che sia sul tiro "Come Out" o in corso, puoi entrare subito e piazzare qualsiasi scommessa. L'unica eccezione è la scommessa chiamata scommessa "Pass Line" con quote", che può essere fatta solo sul tiro "Come Out". Puoi, tuttavia, scommettere con lo shooter anche mentre il gioco è in corso piazzando una scommessa "Pass Line" senza quote. Posizionando le tue fiches a metà su una delle due linee che incorniciano l'area "Pass Line" si fa questo.

Prima che il nuovo shooter tiri i dadi sul suo tiro "Come Out", ci sono una varietà di scommesse che possono essere fatte. La scommessa "Pass Line" e la scommessa "Don't Pass Line" sono le scommesse più comuni da fare. Una volta che lo shooter stabilisce un "Punto", puoi quindi piazzare una scommessa aggiuntiva dietro la tua scommessa "Pass Line". Questo è chiamato "prendere quote".

Nella maggior parte dei casinò puoi scommettere fino a tre volte l'importo della tua scommessa "Pass Line". Questo è chiamato "prendere quote complete". Alcuni casinò offrono quote fino a 100 volte! Ciò significa semplicemente che puoi scommettere fino a 100 volte l'importo della tua scommessa "Pass Line" una volta che è stato stabilito un "Punto".

Scommettere sulla "Don't Pass Line" è l'esatto opposto di scommettere sulla "Pass Line". La scommessa "Don't Pass" vince se il tiratore tira un craps; 2 o 3 (12 è considerato un push; la scommessa non vince né perde, rimane semplicemente nel limbo finché non viene presa una decisione nei tiri successivi) e perde se il tiratore tira un 7 o un 11.

Una volta che il tiratore stabilisce un "Punto", la tua scommessa "Don't Pass" rimane in azione, vinci finché il tiratore non tira un 7 o realizza il suo "Punto". Pertanto, una scommessa "Don't Pass" vince se il tiratore non riesce a fare il suo "Punto", ma perde se il tiratore fa il "Punto". Puoi anche prendere le probabilità su una scommessa "Don't Pass".

GLOSSARIO DEL CRAPS

Box man: supervisore del tavolo che siede tra lo stickman e direttamente dietro le migliaia di dollari di fiches che il casinò tiene a portata di mano a ogni tavolo del craps.

Dealer: è responsabile di tutte le scommesse fatte sulla sua metà del tavolo. Ogni volta che vuoi fare puntate libere, piazzare o piazzare una scommessa in un casinò, dovresti dare i soldi al dealer alla tua estremità del tavolo e lui farà la scommessa per te.

Floor men: sono le persone responsabili dei giochi nel casinò. I floor men trascorrevano il loro tempo dietro i tavoli a sorvegliare i giochi.

Marker Puck: dischi di plastica che i dealer usano per segnare il punto sul tavolo del Craps. Quando il dollaro viene girato in modo che il lato con la scritta "off" sia rivolto verso l'alto, tutte le scommesse free odds non hanno effetto sul tiro di dadi successivo.

Pit: è l'area racchiusa da tutti i tavoli del craps in un casinò. Gli addetti al piano camminano nella pit e tengono d'occhio le partite di craps in corso e i dipendenti del casinò.

Stickman: il dipendente del casinò che annuncia i tiri di dado e restituisce i dadi al tiratore. Lo stickman è anche responsabile del piazzamento e del pagamento delle puntate di proposta.

Assi: Scommessa che il tiro successivo sarà la somma totale di 2.

Qualsiasi Craps: Una scommessa che il tiro successivo sarà 2, 3 o 12. Questa scommessa paga 7:1 e ha un margine della casa dell'11,1%.

Craps a 3 vie: Una scommessa fatta in unità di 3 con un'unità su 2, un'unità su 3 e un'unità su 12. Questa è una scommessa a corno senza la scommessa su 11.

Qualsiasi sette: Una scommessa che il tiro successivo sarà 7. Questa scommessa paga 4:1 e ha un margine della casa del 16,7%.

Grande 6: Una scommessa che un Verrà tirato un 6 prima che esca un 7. Questa scommessa paga alla pari e ha un margine della casa del 9,1%. Una scommessa piazzata sul 6 paga 7:6 ma è identica per il resto. La scommessa piazzata è preferita, con un margine della casa dell'1,5%.

Big 8: Una scommessa che verrà tirato un 8 prima che esca un 7. Questa scommessa paga alla pari e ha un margine della casa del 9,1%. Una scommessa piazzata sull'8 paga 7:6 ma è identica per il resto. La scommessa piazzata è preferita, con un margine della casa dell'1,5%.

Big Red: Scommettere su Any Seven.

Boxcars: Scommettere sul 12.

Buffalo: Scommettere su Hardway e Any Seven.

Buy Bet: Dare alla casa una commissione del 5% per ricevere le quote corrette per una scommessa piazzata. Le scommesse buy su 4 e 10 consentono al giocatore di ridurre il margine della casa dal 6,67% al 4% su queste scommesse. Alcuni casinò riscuotono la commissione solo sulle scommesse vincenti, mentre altri la riscuotono al momento in cui viene effettuata la scommessa.

Come Bet: Una "scommessa sulla linea di passaggio virtuale"; una scommessa fatta dopo il lancio di uscita ma per altri aspetti esattamente come una scommessa sulla linea di passaggio.

Come Out: il lancio del primo tiro di dadi in un round di scommesse è chiamato lancio "come out". Le scommesse Pass vincono quando il lancio di uscita è 7 o 11, mentre le scommesse Pass perdono quando il lancio di uscita è 2, 3 o 12. Le scommesse Don't perdono quando il lancio di uscita è 7 o 11 e le scommesse Don't vincono quando il lancio di uscita è 2 o 3. Le scommesse Don't pareggiano quando il lancio di uscita è 12 (2 in alcuni casinò; il tiro "bar" sul layout indica quale tiro è considerato un pareggio).

Don't Come: Scommetti Una "scommessa virtuale don't pass"; una scommessa fatta dopo il lancio di uscita.

Don't Pass: Scommetti una scommessa che i dadi non passeranno. Questa scommessa può essere piazzata solo immediatamente prima di un tiro "come out". Un risultato (il 2 o il 12, a seconda del casinò) darà luogo a un push. Il margine della casa su queste scommesse è dell'1,40%. Una scommessa Don't Pass può essere ritirata, ma non aumentata, dopo il tiro come out.

Doppie quote: una scommessa dispari che è circa il doppio della scommessa pass/come originale. Alcuni casinò offrono quote più alte, come quote 5X o persino 10X.

Field Bet: Una scommessa che il tiro successivo sarà 2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12. Questa scommessa paga alla pari per 3, 4, 9, 10 e 11 e di solito paga 2:1 per 2 o 12. Alcuni casinò pagano 3:1 per il 2 o il 12 (ma non per entrambi) e alcuni casinò potrebbero rendere il 5 invece del 9 un field roll.

Hard Way: Una scommessa su 4, 6, 8 o 10 che vince solo se i dadi mostrano la stessa faccia; ad esempio, "hard 8" si verifica quando ogni dado mostra un quattro.

Scommessa Hop: una scommessa che il tiro successivo risulterà in una particolare combinazione di dadi, come 2-2 (chiamata "hopping hardway") o 3-5. 2-2, 3-3, 4-4 e 5-5 vengono pagati come un 2 a tiro singolo; altre scommesse Hop vengono pagate come un 11 a tiro singolo.

Scommessa Horn: una scommessa che il tiro successivo sarà 2, 3, 11 o 12, effettuata in multipli di 4, con un'unità su ciascuno dei numeri.

Scommessa Horn High: una scommessa effettuata in multipli di 5 con un'unità su 3 dei numeri horn e due unità sul numero "alto" (numero 12). "$5 horn high eleven": $1 ciascuno su 2, 3, 12 e $2 su 11.

Scommessa Lay: una scommessa che un numero particolare (4, 5, 6, 8, 9 o 10) NON uscirà prima che esca un 7. Il casinò prende il 5% delle vincite su queste scommesse. La commissione del 5% viene solitamente presa in anticipo, ma alcuni casinò prendono la commissione dopo che la scommessa vince.

Quote Lay: Dopo che è stato stabilito un punto, lo scommettitore Don't Pass può piazzare una scommessa Odds aggiuntiva che vincerà se la scommessa Don't Pass originale vince. La scommessa Odds viene pagata alle quote corrette per il punto ed è una scommessa equa senza margine della casa. Questo vale anche per una scommessa Don't Come. Fare queste scommesse è detto "laying the odds" per la tua scommessa Don't.

Scommessa di linea: Una scommessa sulla "pass line" o sulla "don't pass line" è chiamata scommessa "di linea". Queste scommesse vengono piazzate all'inizio del gioco, prima del tiro di "uscita". Il tiratore deve piazzare una scommessa di linea per tirare i dadi.

Little Joe: Una coppia di due o Hard 4.

Midnight: Scommessa sul numero 12 che apparirà nel tiro successivo.

Odds: Scommesse Off an odd che "non funzionano". Le scommesse Odds possono essere chiamate "off" dal giocatore in qualsiasi momento, ma vengono lasciate sul feltro finché la scommessa non viene risolta. Inoltre, le scommesse Come odds sono solitamente "off" durante il tiro di uscita, a meno che lo scommettitore non chieda di avere le scommesse Odds "funzionanti". Le scommesse Come odd che sono "off" verranno restituite al giocatore se la scommessa di linea perde sul tiro di uscita. Le quote Don't Come funzionano generalmente sul tiro di uscita.

Pass Bet: Una scommessa sul fatto che i dadi passeranno, nota anche come scommessa "pass line". Questa scommessa viene generalmente piazzata immediatamente prima di un tiro di uscita, anche se puoi fare o aumentare questa scommessa in qualsiasi momento. Il margine della casa su queste scommesse è dell'1,41%.

Parley: Aumentare una scommessa solitamente del doppio.

Scommessa Place: una scommessa che un numero particolare (4, 5, 6, 8, 9 o 10) verrà lanciato prima che esca un 7. Queste scommesse vengono pagate a quote leggermente inferiori a quelle corrette, dando alla casa un vantaggio dell'1,52% su 6/8, del 4% su 5/9 e del 6,67% su 4/10.

Scommessa Lay: una scommessa che un 7 verrà lanciato prima che esca il numero che stai piazzando (4, 5, 6, 8, 9 o 10). Il casinò richiede di puntare leggermente più delle quote corrette, dando alla casa un vantaggio del 3,03% su 4/10, 2,5% su 5/9 e 1,82% su 6/8.

Punto: se esce un 4, 5, 6, 8, 9 o 10 sul tiro di uscita, allora questo numero diventa il "punto". Il tiratore deve tirare di nuovo il punto, prima di tirare un sette, affinché i dadi "passino". Un "punto di arrivo" è semplicemente il numero che funge da punto per una scommessa di arrivo.

Scommettitore giusto: un giocatore che scommette che i dadi passeranno.

Press: aggiungere le tue vincite alla tua scommessa.

Sette fuori: quando il tiratore tira sette dopo che è stato stabilito un punto. Il controllo dei dadi viene trasferito al tiratore successivo. Un altro termine per questo è "miss out". A volte sentirai i giocatori chiamarlo in un altro modo, ma non possiamo stamparlo qui. Questo è spesso chiamato erroneamente "craps out".

Tiratore: il giocatore che lancia i dadi. Il tiratore deve piazzare una scommessa "linea" ("pass" o "don't pass") per poter lanciare i dadi. Naturalmente, il tiratore può piazzare altre scommesse oltre alla scommessa "linea" richiesta. La maggior parte dei tiratori (e giocatori) tende a giocare la linea "pass". Nota che i tiratori che piazzano scommesse "don't pass" non stanno scommettendo contro se stessi, stanno semplicemente scommettendo che i dadi non "passeranno".

Single 0dds: una scommessa dispari che è più o meno grande quanto la scommessa pass/come originale. Alcuni casinò consentono scommesse "doppie quote" o anche scommesse con quote più alte.

Snake Eyes: una scommessa sul numero 2.

Vigs: commissioni della casa prese su una scommessa particolare (come l'IRS).

Scommesse funzionanti: che sono "live" (ovvero, possono essere risolte con il tiro successivo) si dice che funzionano. In genere, le scommesse place, le scommesse buy/lay e le scommesse come odds non funzionano sul come-out a meno che non si dica ai dealer di "farle funzionare". Tutte le altre puntate (ad esempio, Hardway) funzionano a meno che non le chiami "off" (ad esempio, dici ai dealer che non vuoi che "funzionino").

Scommessa mondiale: una scommessa che il tiro successivo sarà 2, 3, 7, 11 o 12, fatta in multipli di 5, con un'unità su ciascuno dei numeri.

Scommettitore sbagliato: un giocatore che scommette che i dadi non passeranno.

Scommesse sui dadi

Scommessa sulla linea di passaggio
Quando il "tiratore" tira un 7 o un 11 al primo tiro (il tiro "Come-out") viene definito "naturale" e una vincita automatica. D'altra parte, se tira 2, 3 o 12, viene chiamato "craps" e perdi la tua scommessa "Pass Line". Qualsiasi altro numero (4, 5, 6, 8, 9 o 10) diventa il tuo "Point". Vinci se il "Point" si ripete prima del tiro del 7 e perdi se il 7 esce prima del tuo "Point". È fatto. Piazza queste scommesse nell'area contrassegnata "Pass Line" sul layout.

Quando è il tuo turno di lanciare i dadi del craps, devi decidere se scommettere sulla pass line o sulla don't pass line. La maggior parte dei tiratori, così come la maggior parte degli altri giocatori di craps al tavolo, scommetterà sulla pass line, poiché è la scommessa di base del craps. C

La scommessa sulla pass line è una scommessa alla pari che vince se ottieni un totale di 7 o 11 sul tiro di uscita, o se ottieni un 4, 5, 6, 8, 9 o 10 sul tiro di uscita e ripeti quel numero prima di ottenere un 7. La scommessa sulla pass line perde se il tiro di uscita è un 2, 3 o 12 (noto come "craps") o quando viene ottenuto un 7 prima che venga ripetuto il numero di punti stabilito.

Se completi con successo un pass, ovvero se ripeti un numero di punti stabilito prima di ottenere un 7, puoi lanciare di nuovo i dadi. Solo quando esci sette, lo stickman spingerà i dadi al giocatore successivo in successione.

Una volta stabilito un punto, se tiri un numero diverso dal tuo punto o un 7, non viene preso in considerazione per quanto riguarda le scommesse sulla linea di passaggio, sebbene questi tiri aggiuntivi influenzino altre scommesse che possono essere fatte al tavolo del craps.

Ad esempio, supponiamo che tu abbia stabilito un punto di 8 sul tiro di uscita. Se poi tiri un 3, poi un 5, un 9 e un 10, questi numeri verranno ignorati per le scommesse sulla linea di passaggio. Ma se poi tiri un 7, perderai la tua scommessa sulla linea di passaggio, poiché il 7 è uscito prima del tuo numero di punto.

Su 990 decisioni al tavolo dei dadi puoi aspettarti di perdere 14 decisioni in più di quelle che vinci. Ciò rende il vantaggio della casa al tavolo dei dadi dell'1,41%. In altre parole, su ogni $ 100 che scommetti al tavolo dei dadi, puoi aspettarti di perdere $ 1,41. Ovviamente questo è nel lungo periodo. Puoi vincere perché nel tempo relativamente breve in cui giocherai, ci saranno fluttuazioni in questo margine della casa, quindi a volte le cose andranno a tuo favore al tavolo dei dadi.

Una scommessa sulla linea di passaggio può essere fatta in qualsiasi momento durante il tiro di un tiratore, anche dopo che ha stabilito un punto. Tuttavia, una scommessa piazzata sulla linea di passaggio dopo che è stato stabilito un punto è una scommessa molto scarsa, poiché hai perso l'opportunità di vincere sul tiro di uscita quando il tiratore lancia un 7 o un 11. L'unico modo in cui puoi ora vincere è se il tiratore ripete il suo punto prima di sette-out.

Scommettere sulla linea Don't Pass
Questo è l'inverso della scommessa sulla "linea di passaggio". Perdi su un 7 o 11 "naturale" e vinci se esce un 2 o un 3 (12 è uno "stallo", nessuno vince). Se i dadi lanciano 4, 5, 6, 8, 9 o 10 diventa il tuo "Punto" e vinci se esce 7 prima che il tuo "Punto" venga ripetuto. Perdi se il tuo "Punto" viene realizzato prima che esca 7. Piazza queste puntate nell'area contrassegnata "Don't Pass Line" sul layout.

Come hai visto, una puntata sulla linea di passaggio è semplicemente una scommessa che il tiratore vincerà. Ma puoi anche scommettere che il tiratore non riuscirà a passare e quindi perderà.

La puntata sulla linea di passaggio vince quando il tiratore lancia un craps di 2 o 3, ma non 12, sul tiro di uscita, o quando tira un 7 prima di ripetere il suo numero di punti stabilito. Questa puntata perde quando il tiro di uscita è un 7 o un 11, o quando il tiratore ripete il suo numero di punti prima di tirare un 7.

La scommessa don't pass line è l'esatto opposto di una pass line con un'eccezione: sebbene un tiro di 12 al come out perda per gli scommettitori della pass line, non è un numero vincente per gli scommettitori don't pass. È uno stallo e né vince né perde. Il motivo è semplice: se ai don't better fosse permesso di vincere in questa situazione, avrebbero un vantaggio sulla casa. Quindi, escludendo (non consentendo) il numero 12 sul tiro di come out, i casinò mantengono un piccolo vantaggio. Alcuni casinò escludendo il numero 2, ma l'effetto è esattamente lo stesso.

A differenza di una scommessa pass line, una scommessa don't pass può essere rimossa dopo che è stato stabilito un numero punto sul tiro di come out. Questo perché una volta stabilito un punto hai un vantaggio sulla casa, quindi il casinò non ha obiezioni a che tu ritiri la scommessa. Ovviamente non dovresti mai farlo. Dopo aver affrontato un margine della casa di 8 a 3 sul tiro di uscita, avrai un vantaggio medio complessivo di 18,8 dopo che è stato stabilito un punto.

Scommesse Come
La spiegazione più semplice delle scommesse "Come" è che stai scommettendo con i dadi, esattamente come sulla "Pass Line", tranne per il fatto che le scommesse "Come" vengono effettuate in qualsiasi momento dopo il tiro di "Come-out". Vinci su "naturali" 7 o 11 e perdi su "craps" 2, 3 o 12. Qualsiasi altro numero diventa il tuo "come-point" e vinci se il tuo "come-point" viene effettuato prima dei tiri di 7. Si effettuano queste puntate nell'area contrassegnata con "Come" sul layout.

Una puntata come è identica a una puntata pass line, con un'eccezione: una puntata come può essere effettuata su ogni lancio di dadi una volta che il tiratore ha stabilito un punto. Una puntata come viene effettuata piazzando la quantità di chip che si desidera scommettere nell'area come designata del layout del craps.

Dopo aver piazzato una scommessa come, il lancio di dadi successivo diventa il lancio di come-out per quella scommessa. Quindi se il tiratore lancia un 7, vincerai anche se gli scommettitori della linea di passaggio perderanno. Se viene lanciato un 11, vincerai mentre le scommesse di linea non saranno influenzate. Al contrario, se esce uno dei numeri del craps perderai, ma le scommesse di linea non saranno influenzate.

Se il tiratore lancia uno dei numeri della casella al primo lancio di dadi dopo che hai piazzato una scommessa sul come, questo numero diventa un punto stabilito per la tua scommessa come. Per vincere questa scommessa, il tuo punto come deve essere ripetuto prima che venga lanciato un 7.

Una volta che è stato stabilito un punto per la tua scommessa come, il dealer sposterà le fiches che hai scommesso, nella casella numerata corrispondente sul layout del craps per attendere una decisione per quel punto. Quando vinci una scommessa come, il dealer ti pagherà piazzando la tua scommessa originale, insieme alle tue vincite, nella sezione come del layout. Se non recuperi immediatamente le tue fiches, saranno in azione al prossimo lancio di dadi come una nuova scommessa come.

Per fare una scommessa odds su un punto come, consegna al dealer la quantità appropriata di fiches e digli che desideri prendere le quote su quel punto.

Scommesse Don't Come
L'inverso della scommessa "Come". Perdi su un 7 o 11 e vinci su un 2 o 3 (12 è uno "stand-off"). Qui vinci se esce 7 prima che il tuo "come-point" venga ripetuto e perdi se il "come-point" viene realizzato prima che esca un 7. Piazza queste scommesse nell'area contrassegnata "Don't Come" sul layout.

Le scommesse Don't Come possono essere piazzate su ogni lancio di dadi dopo che è stato stabilito un punto. Dopo aver piazzato una scommessa Don't Come, il lancio di dadi successivo diventa il tiro di uscita per quella scommessa. Quindi se il tiratore lancia un numero di craps di 2 o 3, vincerai mentre gli scommettitori della linea Don't Pass non saranno interessati. Se viene lanciato un 7, perderai e le scommesse sul Don't Pass vinceranno. Perderai anche se viene lanciato un 11, sebbene questo numero non avrà alcuna influenza sulle scommesse Don't Pass. Un tiro di 12 è uno stallo.